A nova safra de comerciais

Posted in Uncategorized with tags , , on 17/10/2011 by manoellagiesta

Enquanto o mercado consumidor vem crescendo, nascem novas marcas e idéias de produtos e serviços. Neste cenário, no qual a concorrência é acirrada e vale de tudo para chamar a atenção de um possível comprador ou, pelo menos, de manter os velhos clientes fiéis à marca, qualquer novidade nas estratégias de marketing é bem vinda.

Com o objetivo de inovar, vem surgindo uma nova leva de propagandas que trazem celebridades brincando com sua própria imagem. Se antes, as peças publicitárias se baseavam totalmente nas qualidades pessoais ou profissionais de pessoas famosas para dar credibilidade ao produto ou serviço oferecido, hoje, é explorada alguma característica vista como negativa pelo público para apresentar a proposta da marca anunciante. No entanto, não importa como o comercial seja guiado, o produto nunca deixa de ser valorizado.

A seguradora Bradesco Seguros utilizou esta linha de pensamento quando colocou o cantor Byafra como personagem do seu mais recente comercial. Nele, o cantor funciona como o alarme do carro, que ao ser roubado dispara o mecanismo. O ladrão não agüenta a música e desiste de roubar o veículo. Em outro caso, o cantor Beto Barbosa participou de uma peça publicitária para a televisão da cerveja Skol, na qual sua música era vendida como um ritmo brega. Ambos os artistas tem seus trabalhos desacreditados nos comerciais, mas a parceria parece estar dando certo, pois ao mesmo tempo em que as campanhas viram hits na internet, sendo repassadas entre internautas, e gerando comentários sobre a marca, os artistas envolvidos também ganham uma projeção nacional, embora esta tenha uma forte vertente cômica.

 

 

 

As situações apresentadas nas peças vão das divertidas a inusitadas. O campeão dos pesos médios do Ultimate Fighting Championship (UFC) Anderson Silva usou a sua surpreendente voz fina para uma campanha publicitária da rede de lanchonetes Burger King, lançando um novo sanduíche com o slogan: “Tão assustador que você afina”. A voz característica do lutador, que impressiona a grande maioria das pessoas por não “combinar” com o seu tipo físico foi uma maneira interessante e diferente de remeter ao tamanho do sanduíche, que de tão grande chega a assustar.

 

 

O ator americano Dustin Hoffman também entrou na dança. Mas como consagrado ator de cinema, não foi ele que foi desacreditado na propaganda veiculada pela montadora Fiat para anunciar o novo carro Fiat Cinquecento. Dustin contracena com Ricardo Macchi, o eterno cigano Igor da novela Explode Coração (Rede Globo), que ficou conhecido pela sua péssima atuação na atração. A diferença na qualidade das interpretações dos dois atores é explorada para dar a base à ideia vendida pelo comercial: não precisa ser grande (fazendo referencia ao tamanho de Macchi) para ser bom.

 

 

São várias as receitas para se fazer uma propaganda publicitária, mas o ingrediente especial que possibilita o sucesso entre o seu público alvo é a inovação que ela traz, seja no formato seja no conteúdo. E neste caso, a inovação foi fator essencial para destacar as marcas dentro dos grandes mercados que elas atuam.

Posted in Trend Watching 2011, Uncategorized on 20/08/2011 by brunogrieco

Gamification na sua caixa de entrada

Posted in Gamification on 29/06/2011 by izyx1988

Imagine um joguinho para tornar ligeiramente divertida uma das tarefas mais chatas da internet: organizar seus e-mails. É o que o Email game faz. O jogo é da empresa Baydin, responsável por aplicativos (pagos e gratuitos) que facilitam a organização de e-mails, mas a companhia, curiosamente, não opta aqui por fazer propaganda direta de seus produtos.

Através do site do Email game, é possível importar a caixa de entrada, com todas as funções presentes (responder, encaminhar, separar por pastas, etc.) e, basicamente, quanto mais rápido a pessoa organiza seus e-mails, mais pontos ganha.

Ao importar a caixa de entrada para o Email game, o usuário se depara com um pequeno tutorial do jogo.

No topo, existe uma barra com todas as funções da sua caixa de entrada. Do lado esquerdo, um marcador de tempo com contagem regressiva, que pode dar mais ou menos tempo de acordo com o tamanho do email. O lado direito possui a contagem de pontos adquiridos na realização de alguma tarefa e uma barra de progresso, indicando quantos e-mails ainda precisam ser organizados. O jogo só permite organizar 30 emails por vez.

Uma opção curiosa é a de “arquivar” os e-mails para reaparecerem daqui a um tempo. Por exemplo, digamos que Joãozinho diz que entregará um relatório na sexta-feira. Existe a opção “boomerang”, que permite que o e-mail volte a aparecer na sua caixa de entrada sexta-feira, só para conferir se Joãozinho enviou mesmo o tal relatório.

Ao terminar, é possível compartilhar os resultados através do Twitter ou do Facebook, pois como já mostramos anteriormente, o gamification também tem como força motriz a competitividade presente em cada um.

Outro aspecto curioso a respeito do término do jogo é que é mostrado quanto tempo a pessoa economizou ao jogar. Por mais paradoxal que possa parecer o fato de um aplicativo ter a finalidade de economizar o tempo de uma pessoa ao organizar os e-mails enquanto exige que a pessoa gaste algum tempo jogando, a lógica do jogo se torna compreensível se levarmos em conta a quantidade de e-mails que chegam em nossas caixas de entrada exigindo apenas respostas curtas ou um simples “delete”.

Podemos, desta forma, enxergar o e-mail game como uma espécie de escaneamento de e-mails importantes, uma forma contemporânea de separar o joio do trigo, digamos assim. Além disso, serve como uma forma de tornar o usuário ativo e impedir que a resposta das mensagens que chegam sejam adiadas.

Fonte:
http://gamification.co/2011/05/27/avalanche-of-emails-try-the-email-game/

Trends 5 e 6

Posted in Trend Watching 2011 on 29/06/2011 by brunogrieco

Trendwatching 3 e 4

Posted in Trend Watching 2011 on 14/06/2011 by brunogrieco

A cobra do jogo Snake na era do Gamification

Posted in Gamification with tags , , , , on 12/06/2011 by manoellagiesta

Seguindo a linha dos nossos posts anteriores sobre gamification, continuamos a discutir esse fenômeno que vem sendo cada vez mais utilizado em diferentes cenários como na educação e  na publicidade. Como já relatado no primeiro post sobre o assunto, o gamification se caracteriza pelo uso de mecanismos de jogos em aplicações que visam objetivos que não se restringem somente à atividade lúdica do ato de jogar mas também de tornar tarefas antes consideradas chatas mais divertidas encorajando nos seus usuários comportamentos desejados pela empresa que fez o game.

Na publicidade, o gamification tem como um dos seus pontos mais fortes a possibilidade de fixar uma marca através do envolvimento de um usuário-jogador em uma atividade lúdica. Com esse objetivo, trabalha-se os benefícios que o jogador pode obter como recompensas, gratuidades, status e outros.

Recentemente, a marca Sensodyne do Canadá criou um aplicativo no Facebook. O   objetivo era promover uma espuma dental. O jogo intitulado de Foam Snake Frenzy é inspirado no antigo game Snake e coloca à disposição do jogador uma espuma (no lugar da famosa cobra) para pegar e exterminar as sujeirinhas que ficam na boca se desvencilhando de barreiras. A cada comidinha liquidada pontos são ganhos. O jogo oferece até diferentes cenários nos quais os dentes poderiam ficar sujos, como um jantar ou um coquetel na estréia de um filme, que podem ser jogados a cada fase conquistada.  O jogador pode ainda convidar amigos para participarem da brincadeira.

Devido ao maior uso do gamification, suas características já vem sendo analisadas, como no site da UX Magazine, que traz artigos sobre concepção, estratégias e tecnologia usadas na área da publicidade. O site traz também uma classificação das diferentes formas como a ferramenta vem sendo  utilizada.  São quatro opções definidas: Cosmetic Game Elements, que se caracteriza por acrescentar elementos visuais e fotos dos jogos à peça publicitária; Accessory Game Elements, que oferece recompensas explícitas como pontos, níveis e status; Integrate Game Elements, caracterizada por uma linguagem mais sutil com elementos mais integrados à peça como uma barra de progressão; e Basis Gamification, que apenas torna atividades que não eram jogos em jogos.

O gamification usado na ação da Sensodyne para divulgar sua espuma dental se encaixa na categoria de Acessory Game Elements, pois apresenta bonificações ao usuário que joga o game, mas parece não ser nada além de puro marketing, não envolvendo o usuário em nenhum ambiente lúdico, no qual ele usa a marca sem percebê-la.  Apesar deste tipo de gamification ser o mais comum, ele é constantemente criticado devido ao uso descompromissado dos elementos do jogo que são tratados apenas como acessórios, o que pode acabar não levando o usuário ao comportamento desejado que é usar o aplicativo e entrar em contato com um produto de uma marca ou com um serviço oferecido por uma empresa, indo de encontro ao objetivo primordial da utilização do Gamification.

Fontes:

http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

http://www.uxmag.com/design/a-gamification-framework-for-interaction-designers

http://adivertido.com/advergame-ou-in-game-ad-nao-importa-o-formato-o-que-importa-e-o-conceito/

Trend Watching 2011

Posted in Trend Watching 2011 on 30/05/2011 by brunogrieco

Acompanhe a partir dessa semana um estudo sobre tendências do ano de 2011.

Gamification através do Foursquare

Posted in Gamification with tags , , on 27/05/2011 by brunogrieco

No último post, apresentamos o conceito de Gamification: uma forma de introduzir técnicas de jogos em ambientes não relacionados a esse formato. Essa tendência tem crescido e se tornado cada vez mais evidente no meio de Comunicação.

Como forma de ilustrar melhor o fenômeno, buscamos casos em que identificamos o seu uso como estratégia de comunicação.

Para começar, escolhemos o Foursquare, um modelo de negócios baseado em jogo. Como aplicativo para smartphones, permite ao usuário marcar geograficamente onde está no momento, em busca de reproduzir a questão do jogo, no que se diz respeito à rankings e nivelamentos, por exemplo. O Gamification é identificado no Foursquare no sentido de incentivar todos (comerciantes e consumidores) a usarem o aplicativo. Temos, então, a aplicação de um ambiente característico de games em um modelo de negócios que, a princípio, não se baseia em um formato de jogo, mas que é  igualmente competitivo, oferecendo recompensas para aqueles que jogam regularmente. Alguns estabelecimentos comerciais podem, por exemplo, dar descontos e promoções às pessoas que fazem o check-in (se geolocalizam no aplicativo) no local.

O espaço público é, assim, inserido na linguagem dos games: cada vez que uma pessoa faz check in em um lugar, ela ganha pontos, que geram um ranking entre seus amigos na rede e outro ranking de todos os usuários da cidade. Ou seja, quanto mais você utiliza o aplicativo, mais pontos você ganha e melhor você se coloca no ranking. O usuário pode saber quantas pessoas deram o check-in num determinado local, ver rankings e comentários sobre os l ugares, mostrando quais deles são os mais populares.

Mas não é apenas dessa forma que podemos perceber o gamification no Foursquare. Essa tendência pode ser vista, também, nos badges (distintivos): se você foi o usuário que mais esteve em um determinado local, você se torna seu Mayor (prefeito), tendo o poder de editar suas informações no programa; se você faz check in em mais de dez lugares diferentes, ou 25, ou 50, há outros distintivos; dependendo do horário em que o check in é feito, mais um distintivo. E assim surge uma incontável gama de badges. Essas recompensas e títulos estimulam a competição entre os usuários. Para os mais envolvidos no aplicativo, há diversos sites que ensinam a conseguir mais dos badges.

Um exemplo do ambiente competitivo criado pelo aplicativo é o caso do Spoleto. Algumas lojas no Rio e em São Paulo ofereciam ao prefeito do estabelecimento, às sextas-feiras, um prato de graça. Criava-se uma competição entre os clientes pra ver quem seria o prefeito da vez e levaria o prêmio, fazendo com que o aplicativo fosse mais utilizado e o restaurante tivesse mais visibilidade.

Utilizando-se da estratégia de gamification presente no foursquare, o Spoleto pode desfrutar de mais uma ferramenta para alavancar seus negócios, fidelizando os clientes de uma maneira mais divertida.

Fontes:
http://fredmcclimans.com/2011/01/26/gamification-and-the-gaming-of-

Foursquare Levels Up to 3.0


http://www.mobilepedia.com.br/cases/spoleto-faz-promocao-utilizando-o-foursquare

A utilização da linguagem dos jogos na publicidade

Posted in Gamification with tags , , , , on 10/05/2011 by izyx1988

Já estamos acostumados com a ideia da publicidade inserida em jogos. Grandes marcas enxergam a oportunidade de ir além do mundo real e estender a experiência com o consumidor para o mundo lúdico. Alguns casos são as marcas que apostaram no Second Life quando o jogo estava em destaque. Outro caso recente é o da nova versão do jogo Banco Imobiliário da Estrela, no qual em vez das antigas cédulas de papel, utiliza-se uma máquina de cartão de débito idealizada pela própria MasterCard. O diferencial foi que grandes marcas, além do famoso cartão, financiaram o projeto do jogo, bancando o desenvolvimento tecnológico necessário para sua realização. Em troca, suas logos estão estampadas no tabuleiro e ações fictícias da Vivo, Nívea, Itaú, Ipiranga, Fiat, TAM Viagens, etc. são negociadas ao invés das antigas empresas anônimas de navegação, ferrovia, etc.

Se levar as marcas para os jogos é uma boa ideia, por que o movimento inverso também não poderia ser? Hoje percebemos a tendência inversa de trazer o mundo dos jogos para as marcas. Esse processo é chamado de Gamification.

Gamification, segundo a Wikipedia, é a utilização do mecanismo dos jogos para aplicações que nada tem a ver com eles, principalmente sites de plataforma web e mobile orientados para o consumo. Essa “técnica” tem o objetivo de engajar o usuário permitindo uma interação mais divertida, baseada em elementos clássicos dos games, já conhecidos por quem está familiarizado com essa linguagem, como desafios, recompensas, bônus, etc. Ela funciona tornando a tecnologia mais atrativa e encorajando os comportamentos desejados, tirando vantagem da nossa predisposição psicológica em deixar-se cativar por jogos. Um grande benefício é tornar tarefas consideradas chatas, como fazer compras, completar questionários ou ler sites, mais fáceis de serem realizadas.

Sabemos que o Facebook já atingiu seus 500 milhões de usuários. O Twitter, mais de 100 milhões. Se observarmos o potencial de jogos sociais, podemos apontá-los como a próxima sensação da internet. Mais de 250 milhões de pessoas são adeptas desse tipo de jogo (Mafia Wars, Farmville, Second Life, etc.). Mais de 66% dos americanos jogaram videogame no ano de 2009, enquanto só 52% deles foram aos cinemas. Nas redes, as pessoas jogam com seus amigos e postam seus resultados, tornando a brincadeira uma competição. As marcas, por sua vez, enxergam isso e fazem com que os consumidores passem a jogar para fazer amigos e façam amigos para achar jogos. Daí toda a graça do gamification e também a importância de voltarmos nossa atenção para o assunto.

Uma referência mundial de utilização do gamification é o case da Ikea de Vasteras, na Suécia.

Como podemos observar, a interface da aplicação é a visão estilo Google Streetview, que por si só já nos remete a uma atmosfera de games em termos de tempo de locomoção no espaço virtual, comandos com o teclado e visão periférica. Além disso, no caso da Ikea, na parte inferior da página, podemos observar o nosso “personagem” se mover através de algo muito similar a um tabuleiro, tendo a opção de avançar ou retroceder nos espaços da loja.

Este post faz parte de uma série que visa abordar as várias aplicações do gamification e discutir seus usos. No próximo post, mostraremos alguns cases brasileiros.

Fontes:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
http://www.rabiscoframe.com.br/2011/02/09/gamification-ja-ouviu-falar/
http://adivertido.com/ikea-brinca-de-gamification/
http://www.youtube.com/watch?v=xCWsgBHY_VU
http://g1.globo.com/economia-e-negocios/noticia/2010/07/jogo-banco-imobiliario-ganha-cartao-de-debito-para-combater-chineses.html

E-commerce. Crescimento na velocidade da Internet.

Posted in Outros on 16/12/2010 by thaiscordeiro

Segundo estudos do AmericaEconomia Intelligence , o comércio eletrônico cresceu 170 % no Brasil, entre 2007 e 2009, e chegou a marca de US$ 13,23 bilhões, número que pode chegar a US$ 34,5 ao final de 2011.

Entre os fatores que podem explicar essa tendência, estão a mudança de comportamento dos consumidores, que estão se habituando a comprar on-line, e o bom momento econômico do país. A chegada de mais brasileiros à classe C contribuiu para o aumento do número de computadores, o que expandiu o mercado.

 

Entretanto, no Brasil, 49,3 % dos usuários estão concentrados no sudeste e a Internet é uma das mais caras do mundo, o que representa um entrave para um crescimento ainda maior.

A expectativa é que, nos próximos anos, programas como o Plano Nacional de Banda Larga aumentem a penetração da Internet por todos os estados e deixem as conexões mais acessíveis.

Ou seja, o e-commerce nacional , que já é o maior da América Latina, tem excelentes perspectivas.

Fontes.

http://info.abril.com.br/noticias/mercado/e-commerce-brasileiro-cresceu-170-em-2009-31082010-35.shl

http://noticias.uol.com.br/especiais/pnad/2010/ultimas-noticias/2010/09/08/regiao-sudeste-concentra-metade-dos-internautas-do-brasil-diz-pnad.jhtm