Arquivo para maio, 2011

Trend Watching 2011

Posted in Trend Watching 2011 on 30/05/2011 by brunogrieco

Acompanhe a partir dessa semana um estudo sobre tendências do ano de 2011.

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Gamification através do Foursquare

Posted in Gamification with tags , , on 27/05/2011 by brunogrieco

No último post, apresentamos o conceito de Gamification: uma forma de introduzir técnicas de jogos em ambientes não relacionados a esse formato. Essa tendência tem crescido e se tornado cada vez mais evidente no meio de Comunicação.

Como forma de ilustrar melhor o fenômeno, buscamos casos em que identificamos o seu uso como estratégia de comunicação.

Para começar, escolhemos o Foursquare, um modelo de negócios baseado em jogo. Como aplicativo para smartphones, permite ao usuário marcar geograficamente onde está no momento, em busca de reproduzir a questão do jogo, no que se diz respeito à rankings e nivelamentos, por exemplo. O Gamification é identificado no Foursquare no sentido de incentivar todos (comerciantes e consumidores) a usarem o aplicativo. Temos, então, a aplicação de um ambiente característico de games em um modelo de negócios que, a princípio, não se baseia em um formato de jogo, mas que é  igualmente competitivo, oferecendo recompensas para aqueles que jogam regularmente. Alguns estabelecimentos comerciais podem, por exemplo, dar descontos e promoções às pessoas que fazem o check-in (se geolocalizam no aplicativo) no local.

O espaço público é, assim, inserido na linguagem dos games: cada vez que uma pessoa faz check in em um lugar, ela ganha pontos, que geram um ranking entre seus amigos na rede e outro ranking de todos os usuários da cidade. Ou seja, quanto mais você utiliza o aplicativo, mais pontos você ganha e melhor você se coloca no ranking. O usuário pode saber quantas pessoas deram o check-in num determinado local, ver rankings e comentários sobre os l ugares, mostrando quais deles são os mais populares.

Mas não é apenas dessa forma que podemos perceber o gamification no Foursquare. Essa tendência pode ser vista, também, nos badges (distintivos): se você foi o usuário que mais esteve em um determinado local, você se torna seu Mayor (prefeito), tendo o poder de editar suas informações no programa; se você faz check in em mais de dez lugares diferentes, ou 25, ou 50, há outros distintivos; dependendo do horário em que o check in é feito, mais um distintivo. E assim surge uma incontável gama de badges. Essas recompensas e títulos estimulam a competição entre os usuários. Para os mais envolvidos no aplicativo, há diversos sites que ensinam a conseguir mais dos badges.

Um exemplo do ambiente competitivo criado pelo aplicativo é o caso do Spoleto. Algumas lojas no Rio e em São Paulo ofereciam ao prefeito do estabelecimento, às sextas-feiras, um prato de graça. Criava-se uma competição entre os clientes pra ver quem seria o prefeito da vez e levaria o prêmio, fazendo com que o aplicativo fosse mais utilizado e o restaurante tivesse mais visibilidade.

Utilizando-se da estratégia de gamification presente no foursquare, o Spoleto pode desfrutar de mais uma ferramenta para alavancar seus negócios, fidelizando os clientes de uma maneira mais divertida.

Fontes:
http://fredmcclimans.com/2011/01/26/gamification-and-the-gaming-of-
http://gamification.co/2011/03/11/foursquare-levels-up-to-3-0/
http://www.mobilepedia.com.br/cases/spoleto-faz-promocao-utilizando-o-foursquare

A utilização da linguagem dos jogos na publicidade

Posted in Gamification with tags , , , , on 10/05/2011 by izyx1988

Já estamos acostumados com a ideia da publicidade inserida em jogos. Grandes marcas enxergam a oportunidade de ir além do mundo real e estender a experiência com o consumidor para o mundo lúdico. Alguns casos são as marcas que apostaram no Second Life quando o jogo estava em destaque. Outro caso recente é o da nova versão do jogo Banco Imobiliário da Estrela, no qual em vez das antigas cédulas de papel, utiliza-se uma máquina de cartão de débito idealizada pela própria MasterCard. O diferencial foi que grandes marcas, além do famoso cartão, financiaram o projeto do jogo, bancando o desenvolvimento tecnológico necessário para sua realização. Em troca, suas logos estão estampadas no tabuleiro e ações fictícias da Vivo, Nívea, Itaú, Ipiranga, Fiat, TAM Viagens, etc. são negociadas ao invés das antigas empresas anônimas de navegação, ferrovia, etc.

Se levar as marcas para os jogos é uma boa ideia, por que o movimento inverso também não poderia ser? Hoje percebemos a tendência inversa de trazer o mundo dos jogos para as marcas. Esse processo é chamado de Gamification.

Gamification, segundo a Wikipedia, é a utilização do mecanismo dos jogos para aplicações que nada tem a ver com eles, principalmente sites de plataforma web e mobile orientados para o consumo. Essa “técnica” tem o objetivo de engajar o usuário permitindo uma interação mais divertida, baseada em elementos clássicos dos games, já conhecidos por quem está familiarizado com essa linguagem, como desafios, recompensas, bônus, etc. Ela funciona tornando a tecnologia mais atrativa e encorajando os comportamentos desejados, tirando vantagem da nossa predisposição psicológica em deixar-se cativar por jogos. Um grande benefício é tornar tarefas consideradas chatas, como fazer compras, completar questionários ou ler sites, mais fáceis de serem realizadas.

Sabemos que o Facebook já atingiu seus 500 milhões de usuários. O Twitter, mais de 100 milhões. Se observarmos o potencial de jogos sociais, podemos apontá-los como a próxima sensação da internet. Mais de 250 milhões de pessoas são adeptas desse tipo de jogo (Mafia Wars, Farmville, Second Life, etc.). Mais de 66% dos americanos jogaram videogame no ano de 2009, enquanto só 52% deles foram aos cinemas. Nas redes, as pessoas jogam com seus amigos e postam seus resultados, tornando a brincadeira uma competição. As marcas, por sua vez, enxergam isso e fazem com que os consumidores passem a jogar para fazer amigos e façam amigos para achar jogos. Daí toda a graça do gamification e também a importância de voltarmos nossa atenção para o assunto.

Uma referência mundial de utilização do gamification é o case da Ikea de Vasteras, na Suécia.

Como podemos observar, a interface da aplicação é a visão estilo Google Streetview, que por si só já nos remete a uma atmosfera de games em termos de tempo de locomoção no espaço virtual, comandos com o teclado e visão periférica. Além disso, no caso da Ikea, na parte inferior da página, podemos observar o nosso “personagem” se mover através de algo muito similar a um tabuleiro, tendo a opção de avançar ou retroceder nos espaços da loja.

Este post faz parte de uma série que visa abordar as várias aplicações do gamification e discutir seus usos. No próximo post, mostraremos alguns cases brasileiros.

Fontes:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
http://www.rabiscoframe.com.br/2011/02/09/gamification-ja-ouviu-falar/
http://adivertido.com/ikea-brinca-de-gamification/
http://www.youtube.com/watch?v=xCWsgBHY_VU
http://g1.globo.com/economia-e-negocios/noticia/2010/07/jogo-banco-imobiliario-ganha-cartao-de-debito-para-combater-chineses.html