Gamification através do Foursquare

Posted in Gamification with tags , , on 27/05/2011 by brunogrieco

No último post, apresentamos o conceito de Gamification: uma forma de introduzir técnicas de jogos em ambientes não relacionados a esse formato. Essa tendência tem crescido e se tornado cada vez mais evidente no meio de Comunicação.

Como forma de ilustrar melhor o fenômeno, buscamos casos em que identificamos o seu uso como estratégia de comunicação.

Para começar, escolhemos o Foursquare, um modelo de negócios baseado em jogo. Como aplicativo para smartphones, permite ao usuário marcar geograficamente onde está no momento, em busca de reproduzir a questão do jogo, no que se diz respeito à rankings e nivelamentos, por exemplo. O Gamification é identificado no Foursquare no sentido de incentivar todos (comerciantes e consumidores) a usarem o aplicativo. Temos, então, a aplicação de um ambiente característico de games em um modelo de negócios que, a princípio, não se baseia em um formato de jogo, mas que é  igualmente competitivo, oferecendo recompensas para aqueles que jogam regularmente. Alguns estabelecimentos comerciais podem, por exemplo, dar descontos e promoções às pessoas que fazem o check-in (se geolocalizam no aplicativo) no local.

O espaço público é, assim, inserido na linguagem dos games: cada vez que uma pessoa faz check in em um lugar, ela ganha pontos, que geram um ranking entre seus amigos na rede e outro ranking de todos os usuários da cidade. Ou seja, quanto mais você utiliza o aplicativo, mais pontos você ganha e melhor você se coloca no ranking. O usuário pode saber quantas pessoas deram o check-in num determinado local, ver rankings e comentários sobre os l ugares, mostrando quais deles são os mais populares.

Mas não é apenas dessa forma que podemos perceber o gamification no Foursquare. Essa tendência pode ser vista, também, nos badges (distintivos): se você foi o usuário que mais esteve em um determinado local, você se torna seu Mayor (prefeito), tendo o poder de editar suas informações no programa; se você faz check in em mais de dez lugares diferentes, ou 25, ou 50, há outros distintivos; dependendo do horário em que o check in é feito, mais um distintivo. E assim surge uma incontável gama de badges. Essas recompensas e títulos estimulam a competição entre os usuários. Para os mais envolvidos no aplicativo, há diversos sites que ensinam a conseguir mais dos badges.

Um exemplo do ambiente competitivo criado pelo aplicativo é o caso do Spoleto. Algumas lojas no Rio e em São Paulo ofereciam ao prefeito do estabelecimento, às sextas-feiras, um prato de graça. Criava-se uma competição entre os clientes pra ver quem seria o prefeito da vez e levaria o prêmio, fazendo com que o aplicativo fosse mais utilizado e o restaurante tivesse mais visibilidade.

Utilizando-se da estratégia de gamification presente no foursquare, o Spoleto pode desfrutar de mais uma ferramenta para alavancar seus negócios, fidelizando os clientes de uma maneira mais divertida.

Fontes:
http://fredmcclimans.com/2011/01/26/gamification-and-the-gaming-of-
http://gamification.co/2011/03/11/foursquare-levels-up-to-3-0/
http://www.mobilepedia.com.br/cases/spoleto-faz-promocao-utilizando-o-foursquare

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A utilização da linguagem dos jogos na publicidade

Posted in Gamification with tags , , , , on 10/05/2011 by izyx1988

Já estamos acostumados com a ideia da publicidade inserida em jogos. Grandes marcas enxergam a oportunidade de ir além do mundo real e estender a experiência com o consumidor para o mundo lúdico. Alguns casos são as marcas que apostaram no Second Life quando o jogo estava em destaque. Outro caso recente é o da nova versão do jogo Banco Imobiliário da Estrela, no qual em vez das antigas cédulas de papel, utiliza-se uma máquina de cartão de débito idealizada pela própria MasterCard. O diferencial foi que grandes marcas, além do famoso cartão, financiaram o projeto do jogo, bancando o desenvolvimento tecnológico necessário para sua realização. Em troca, suas logos estão estampadas no tabuleiro e ações fictícias da Vivo, Nívea, Itaú, Ipiranga, Fiat, TAM Viagens, etc. são negociadas ao invés das antigas empresas anônimas de navegação, ferrovia, etc.

Se levar as marcas para os jogos é uma boa ideia, por que o movimento inverso também não poderia ser? Hoje percebemos a tendência inversa de trazer o mundo dos jogos para as marcas. Esse processo é chamado de Gamification.

Gamification, segundo a Wikipedia, é a utilização do mecanismo dos jogos para aplicações que nada tem a ver com eles, principalmente sites de plataforma web e mobile orientados para o consumo. Essa “técnica” tem o objetivo de engajar o usuário permitindo uma interação mais divertida, baseada em elementos clássicos dos games, já conhecidos por quem está familiarizado com essa linguagem, como desafios, recompensas, bônus, etc. Ela funciona tornando a tecnologia mais atrativa e encorajando os comportamentos desejados, tirando vantagem da nossa predisposição psicológica em deixar-se cativar por jogos. Um grande benefício é tornar tarefas consideradas chatas, como fazer compras, completar questionários ou ler sites, mais fáceis de serem realizadas.

Sabemos que o Facebook já atingiu seus 500 milhões de usuários. O Twitter, mais de 100 milhões. Se observarmos o potencial de jogos sociais, podemos apontá-los como a próxima sensação da internet. Mais de 250 milhões de pessoas são adeptas desse tipo de jogo (Mafia Wars, Farmville, Second Life, etc.). Mais de 66% dos americanos jogaram videogame no ano de 2009, enquanto só 52% deles foram aos cinemas. Nas redes, as pessoas jogam com seus amigos e postam seus resultados, tornando a brincadeira uma competição. As marcas, por sua vez, enxergam isso e fazem com que os consumidores passem a jogar para fazer amigos e façam amigos para achar jogos. Daí toda a graça do gamification e também a importância de voltarmos nossa atenção para o assunto.

Uma referência mundial de utilização do gamification é o case da Ikea de Vasteras, na Suécia.

Como podemos observar, a interface da aplicação é a visão estilo Google Streetview, que por si só já nos remete a uma atmosfera de games em termos de tempo de locomoção no espaço virtual, comandos com o teclado e visão periférica. Além disso, no caso da Ikea, na parte inferior da página, podemos observar o nosso “personagem” se mover através de algo muito similar a um tabuleiro, tendo a opção de avançar ou retroceder nos espaços da loja.

Este post faz parte de uma série que visa abordar as várias aplicações do gamification e discutir seus usos. No próximo post, mostraremos alguns cases brasileiros.

Fontes:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
http://www.rabiscoframe.com.br/2011/02/09/gamification-ja-ouviu-falar/
http://adivertido.com/ikea-brinca-de-gamification/
http://www.youtube.com/watch?v=xCWsgBHY_VU
http://g1.globo.com/economia-e-negocios/noticia/2010/07/jogo-banco-imobiliario-ganha-cartao-de-debito-para-combater-chineses.html

E-commerce. Crescimento na velocidade da Internet.

Posted in Outros on 16/12/2010 by thaiscordeiro

Segundo estudos do AmericaEconomia Intelligence , o comércio eletrônico cresceu 170 % no Brasil, entre 2007 e 2009, e chegou a marca de US$ 13,23 bilhões, número que pode chegar a US$ 34,5 ao final de 2011.

Entre os fatores que podem explicar essa tendência, estão a mudança de comportamento dos consumidores, que estão se habituando a comprar on-line, e o bom momento econômico do país. A chegada de mais brasileiros à classe C contribuiu para o aumento do número de computadores, o que expandiu o mercado.

 

Entretanto, no Brasil, 49,3 % dos usuários estão concentrados no sudeste e a Internet é uma das mais caras do mundo, o que representa um entrave para um crescimento ainda maior.

A expectativa é que, nos próximos anos, programas como o Plano Nacional de Banda Larga aumentem a penetração da Internet por todos os estados e deixem as conexões mais acessíveis.

Ou seja, o e-commerce nacional , que já é o maior da América Latina, tem excelentes perspectivas.

Fontes.

http://info.abril.com.br/noticias/mercado/e-commerce-brasileiro-cresceu-170-em-2009-31082010-35.shl

http://noticias.uol.com.br/especiais/pnad/2010/ultimas-noticias/2010/09/08/regiao-sudeste-concentra-metade-dos-internautas-do-brasil-diz-pnad.jhtm

Branded Entertainment

Posted in Uncategorized on 02/12/2010 by izyx1988

Ocupar uma parte da mente do consumidor é o objetivo de todas as marcas. Porém algumas vão mais além e conseguem a façanha de obter um pedaço do coração, ou como dizemos na publicidade “share of heart”. O Branded Entertainment se propõe a ser a maneira mais eficiente de chegar lá.

Seguindo a tendência de se afastar cada vez mais das mídias tradicionais, o Branded Content, como também é chamado, cria e estimula laços entre as empresas e os consumidores, instigando a comunicação pelo do entretenimento. É uma forma única e completamente diferente de interagir com público. Pois cada pessoa receberá a mensagem de uma forma diferente, já que a experiência só é concretizada quando o consumidor também participa.

Este ano, para o lançamento do Suzuki SX4, a agência África planejou uma campanha de Branded Entertainment que ao final rendeu um carro de R$ 66,5 mil ao vencedor. A proposta era uma gincana onde os participantes deveriam adivinhar, pelas dicas, os cinco destinos do carro. Enquanto isso o carro postava fotos, comentários e conversava com as pessoas. E Mesmo quem não ganhou o concurso conseguiu se divertir e ao mesmo tempo gerar um buzz para a campanha.

Vídeo de lançamento da campanha

E esse é o principal objetivo do Branded Entertainment: conquistar o consumidor pela diversão e não pela repetição.

Referências Bibliográficas:

http://www.blogsbusiness.com.br/marketing-digital/share-heart/
http://www.brainstorm9.com.br/diversos/zero-bala-volkswagen-lancara-novo-fox-com-projeto-de-branded-entertainment/
http://www.novapromocoes.com.br/index.php/tag/branded-content/
http://pt.wikipedia.org/wiki/Branded_Entertainment
http://www.sigasx4.com.br/

Quem disse que a tecnologia mataria os livros?

Posted in Outros on 25/11/2010 by thaiscordeiro

E se seus melhores momentos no Facebook pudessem ser eternizados em forma de livro?

No início deste mês a empresa de telefonia francesa Boygues lançou uma campanha para divulgar sua página na rede social, os 1000 usuários que curtissem a página ganhariam um livro impresso com seus momentos na rede. Os usuários selecionados escolhiam 10 amigos do Facebook com quem se relacionavam e esperavam um período de tempo para que o conteúdo fosse agrupado e o livro impresso.

No mesmo período uma empresa americana lançou um serviço que transforma os posts publicados na rede social em livros no formato PDF, que podem ser guardados, compartilhados e impressos quando o comprador quiser. O Ninuku Archivist pode ter anotações privadas dos usuários para que eles possam lembrar o que determinada publicação significava.  Assim o usuário do Facebook simplesmente pode deletar da rede suas antigas publicações, sem que elas se percam. O serviço custa US$ 24 por ano e envia arquivos mensais ao assinante.

 

referencias:

http://tecnologia.terra.com.br/noticias/0,,OI4800459-EI12884,00-Servico+transforma+posts+do+Facebook+em+livro.html

http://www.ninuku.com/

http://updateordie.com/blog/2010/11/19/bouygues-telecom-o-book-do-seu-facebook/

http://sol.sapo.pt/inicio/Tecnologia/Interior.aspx?content_id=5093

http://info.abril.com.br/noticias/blogs/omg/2010/11/22/e-se-o-seu-facebook-virasse-um-livro/

TV Digital: Um horizonte a ser explorado pela publicidade

Posted in Uncategorized on 04/11/2010 by izyx1988

Com a digitalização do sinal da TV várias possibilidades surgem para diferentes áreas da comunicação. Sob o aspecto publicitário esse recurso permitirá experiências de consumo ainda inexploradas, mas que já despertam interesse dos visionários na área.

A ideia é de que haja vídeos publicitários interativos, que acoplados ao fluxo e áudio do comercial de TV, enquanto a pessoa assiste a sua programação poderá por meio de um software que irá gerar um aplicativo obter maiores informações e detalhes a respeito do produto. Seja modelo, marca ou até mesmo a loja onde este foi adquirido. E toda compra poderá ser realizada por meio de simples “toques” (não mais cliques) do controle remoto.


Anúncio em mídia impressa (feito pela Agência Sic) ilustrando a fidelidade à realidade e a possibilidade de interação permitida pela TV Digital.

O público é chamado de teleusuário e poderá ter acesso a todo conteúdo multimídia por meio do controle remoto.

Toda essa novidade marca um novo paradigma da publicidade inaugurado pela TV digital, pois para ele será necessário que se repense toda linguagem e conceitos publicitários para que se adaptem a essa novidade.

Vale lembrar que há constatação nítida da rejeição aos formatos atuais de comercial e, principalmente, merchandising. Embora haja previsão de crescimento da internet, há retração da TV como mídia essencial. Logo, as agências digitais estão em alta, o que significa que os grupos de comunicação tradicionais precisam se reposicionar.

O novo “mídia” deverá ser um indivíduo transmídia capaz de se antecipar ao inusitado a ao que ainda não foi explorado. Deverá também ser um criativo para explorar todos os recursos midiáticos viabilizados pela interatividade

Existem referências de publicidade interativa em TVs da Europa tais como: “Broadband Bananas” (www.broadbandbananas.com) – onde o grande exemplo é o da “Domino’s Pizza”, com uma aplicação que integra publicidade e comércio de produtos alimentícios.

Referência:
http://www.via.multimidia.nom.br

O Evangelho Segundo A Marca – sobre Buzzmarketing, Prosumer e Whuffie

Posted in Outros on 27/09/2010 by izyx1988

“A propaganda e venda boca a boca é a forma mais poderosa de marketing, a menos dispendiosa e a mais difícil de conseguir”. Leia novamente a frase de Jeffrey. J. Fox, autor de How to Become a Rainmaker e How to Become a Great Boss e reflita. No contexto atual de mídia fragmentada, da enxurrada de impactos visuais, do prosumer, da alta competitividade dos mercados e do desgaste da publicidade em seus formatos antigos, a ideia que chega propagada por um amigo ou por um entendido do assunto conquista legitimidade e credibilidade.

Prosumer é o neologismo que o autor de A Terceira Onda, Alvin Toffler, criou para denominar o consumidor engajado da sociedade pós-moderna. Provém da contração dos termos producer e consumer. Trata-se de um consumidor exigente, criterioso, curioso e participativo. É capaz de receber e emitir informação – e ele quer fazer isso. Desse modo, o consumidor torna-se mídia em potencial para as marcas.

No meio de tanta informação e oferta, a figura do consumidor experimentador que filtra e fornece acreme de la creme do que você quer ouvir é bem interessante. É isso que farejamos nas mídias sociais quando pesquisamos sobre um produto antes de comprá-lo. Cada vez mais importa a opinião de gente como a gente na ocasião da compra. Descartamos o discurso pronto, afetado pelas estratégias de venda, que consideramos menos confiável (algumas vezes ludibrioso), para ouvir o que pessoas de carne e osso tem a dizer. O paradoxal é que por vezes acatamos o que pessoas que não fazemos ideia de quem sejam falam na web.

O autor canadense Cory Doctorow criou o termo whuffie em seu livro “Down and Out in the Magic Kingdom” para medir a influência de um prosumer no ambiente online. O whuffie pode ser medido pelo número de vezes que você é citado no Google, pela fama do seu blog, etc. Quanto melhor a sua reputação virtual, mais whuffie você tem.

Pensando em tudo isso, os autores Ben McConnel e Jackie Huba escreveram “Buzzmarketing: Criando Clientes Evangelistas”. Convenceram Al Ries, que na contra-capa diz que a alternativa mais atraente para a propaganda é a boca do cliente.

Segundo os autores, quando os clientes ficam realmente impressionados com o seu produto ou serviço, eles se tornam evangelistas sinceros para a sua marca. Os profissionais de marketing estão descobrindo que esse grupo de consumidores satisfeitos pode ser convertido numa potente ferramenta para aumentar o universo de seus clientes, através de depoimentos espontâneos que emitem no dia a dia em seus relacionamentos interpessoais – seja no ambiente real ou virtual.

Ao aprofundar os relacionamentos com os clientes, as organizações criam comunidades que geram apoio e agregam valor a sua marca. Grandes empresas como IBM, Southwest Airlines e Krispy Kreme Doughnuts construíram com sucesso sua base de clientes.

Uma parcela da sua comunicação irá invariavelmente se dar através de uma força voluntária de vendas com o poder de fala ou de um exército de furiosos a fim de guilhotinar o seu produto. Para não perder a cabeça, as marcas precisam chegar mais perto.

Referências:
A Terceira Onda, TOFFLER, Alvin.
Buzzmarketing: Criando Clientes Evangelistas. MCCONNEL, Ben e HUBA, Jackie.
http://www.reflexoesdigitais.com.br
http://www.radiodelicatessen.com.br
http://www.balancodasredes.com