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A cobra do jogo Snake na era do Gamification

Posted in Gamification with tags , , , , on 12/06/2011 by manoellagiesta

Seguindo a linha dos nossos posts anteriores sobre gamification, continuamos a discutir esse fenômeno que vem sendo cada vez mais utilizado em diferentes cenários como na educação e  na publicidade. Como já relatado no primeiro post sobre o assunto, o gamification se caracteriza pelo uso de mecanismos de jogos em aplicações que visam objetivos que não se restringem somente à atividade lúdica do ato de jogar mas também de tornar tarefas antes consideradas chatas mais divertidas encorajando nos seus usuários comportamentos desejados pela empresa que fez o game.

Na publicidade, o gamification tem como um dos seus pontos mais fortes a possibilidade de fixar uma marca através do envolvimento de um usuário-jogador em uma atividade lúdica. Com esse objetivo, trabalha-se os benefícios que o jogador pode obter como recompensas, gratuidades, status e outros.

Recentemente, a marca Sensodyne do Canadá criou um aplicativo no Facebook. O   objetivo era promover uma espuma dental. O jogo intitulado de Foam Snake Frenzy é inspirado no antigo game Snake e coloca à disposição do jogador uma espuma (no lugar da famosa cobra) para pegar e exterminar as sujeirinhas que ficam na boca se desvencilhando de barreiras. A cada comidinha liquidada pontos são ganhos. O jogo oferece até diferentes cenários nos quais os dentes poderiam ficar sujos, como um jantar ou um coquetel na estréia de um filme, que podem ser jogados a cada fase conquistada.  O jogador pode ainda convidar amigos para participarem da brincadeira.

Devido ao maior uso do gamification, suas características já vem sendo analisadas, como no site da UX Magazine, que traz artigos sobre concepção, estratégias e tecnologia usadas na área da publicidade. O site traz também uma classificação das diferentes formas como a ferramenta vem sendo  utilizada.  São quatro opções definidas: Cosmetic Game Elements, que se caracteriza por acrescentar elementos visuais e fotos dos jogos à peça publicitária; Accessory Game Elements, que oferece recompensas explícitas como pontos, níveis e status; Integrate Game Elements, caracterizada por uma linguagem mais sutil com elementos mais integrados à peça como uma barra de progressão; e Basis Gamification, que apenas torna atividades que não eram jogos em jogos.

O gamification usado na ação da Sensodyne para divulgar sua espuma dental se encaixa na categoria de Acessory Game Elements, pois apresenta bonificações ao usuário que joga o game, mas parece não ser nada além de puro marketing, não envolvendo o usuário em nenhum ambiente lúdico, no qual ele usa a marca sem percebê-la.  Apesar deste tipo de gamification ser o mais comum, ele é constantemente criticado devido ao uso descompromissado dos elementos do jogo que são tratados apenas como acessórios, o que pode acabar não levando o usuário ao comportamento desejado que é usar o aplicativo e entrar em contato com um produto de uma marca ou com um serviço oferecido por uma empresa, indo de encontro ao objetivo primordial da utilização do Gamification.

Fontes:

http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

http://www.uxmag.com/design/a-gamification-framework-for-interaction-designers

http://adivertido.com/advergame-ou-in-game-ad-nao-importa-o-formato-o-que-importa-e-o-conceito/

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A utilização da linguagem dos jogos na publicidade

Posted in Gamification with tags , , , , on 10/05/2011 by izyx1988

Já estamos acostumados com a ideia da publicidade inserida em jogos. Grandes marcas enxergam a oportunidade de ir além do mundo real e estender a experiência com o consumidor para o mundo lúdico. Alguns casos são as marcas que apostaram no Second Life quando o jogo estava em destaque. Outro caso recente é o da nova versão do jogo Banco Imobiliário da Estrela, no qual em vez das antigas cédulas de papel, utiliza-se uma máquina de cartão de débito idealizada pela própria MasterCard. O diferencial foi que grandes marcas, além do famoso cartão, financiaram o projeto do jogo, bancando o desenvolvimento tecnológico necessário para sua realização. Em troca, suas logos estão estampadas no tabuleiro e ações fictícias da Vivo, Nívea, Itaú, Ipiranga, Fiat, TAM Viagens, etc. são negociadas ao invés das antigas empresas anônimas de navegação, ferrovia, etc.

Se levar as marcas para os jogos é uma boa ideia, por que o movimento inverso também não poderia ser? Hoje percebemos a tendência inversa de trazer o mundo dos jogos para as marcas. Esse processo é chamado de Gamification.

Gamification, segundo a Wikipedia, é a utilização do mecanismo dos jogos para aplicações que nada tem a ver com eles, principalmente sites de plataforma web e mobile orientados para o consumo. Essa “técnica” tem o objetivo de engajar o usuário permitindo uma interação mais divertida, baseada em elementos clássicos dos games, já conhecidos por quem está familiarizado com essa linguagem, como desafios, recompensas, bônus, etc. Ela funciona tornando a tecnologia mais atrativa e encorajando os comportamentos desejados, tirando vantagem da nossa predisposição psicológica em deixar-se cativar por jogos. Um grande benefício é tornar tarefas consideradas chatas, como fazer compras, completar questionários ou ler sites, mais fáceis de serem realizadas.

Sabemos que o Facebook já atingiu seus 500 milhões de usuários. O Twitter, mais de 100 milhões. Se observarmos o potencial de jogos sociais, podemos apontá-los como a próxima sensação da internet. Mais de 250 milhões de pessoas são adeptas desse tipo de jogo (Mafia Wars, Farmville, Second Life, etc.). Mais de 66% dos americanos jogaram videogame no ano de 2009, enquanto só 52% deles foram aos cinemas. Nas redes, as pessoas jogam com seus amigos e postam seus resultados, tornando a brincadeira uma competição. As marcas, por sua vez, enxergam isso e fazem com que os consumidores passem a jogar para fazer amigos e façam amigos para achar jogos. Daí toda a graça do gamification e também a importância de voltarmos nossa atenção para o assunto.

Uma referência mundial de utilização do gamification é o case da Ikea de Vasteras, na Suécia.

Como podemos observar, a interface da aplicação é a visão estilo Google Streetview, que por si só já nos remete a uma atmosfera de games em termos de tempo de locomoção no espaço virtual, comandos com o teclado e visão periférica. Além disso, no caso da Ikea, na parte inferior da página, podemos observar o nosso “personagem” se mover através de algo muito similar a um tabuleiro, tendo a opção de avançar ou retroceder nos espaços da loja.

Este post faz parte de uma série que visa abordar as várias aplicações do gamification e discutir seus usos. No próximo post, mostraremos alguns cases brasileiros.

Fontes:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
http://www.rabiscoframe.com.br/2011/02/09/gamification-ja-ouviu-falar/
http://adivertido.com/ikea-brinca-de-gamification/
http://www.youtube.com/watch?v=xCWsgBHY_VU
http://g1.globo.com/economia-e-negocios/noticia/2010/07/jogo-banco-imobiliario-ganha-cartao-de-debito-para-combater-chineses.html

Muito mais que um joguinho

Posted in Outros with tags , , on 20/07/2010 by thaiscordeiro

A indústria dos games já é maior que a do cinema: somente no ano de 2008, movimentou US$ 48 bilhões. Para quem ainda tem aquela velha idéia de que videogame é coisa de criança, o estudo da Pew Internet & American Life Project veio para mostrar justamente o contrário. Mais da metade dos adultos americanos joga videogame. É claro que esse fato não passaria despercebido aos olhos dos anunciantes, e as conseqüências são vistas na vultosa soma que deve ser investida em publicidade nos games, US$ 1 bilhão em 2011.

A publicidade dentro dos jogos tem boa aceitação, especialmente quando está bem inserida na história. Por exemplo, nos games de futebol, a presença das marcas na beira de campo e nos uniformes é muito bem vista pelos jogadores, por reproduzir o que acontece em uma partida de verdade.

Os jogos com mensagens publicitárias, conhecidos como advergames, são uma boa alternativa para as empresas que desejam anunciar para um público-alvo masculino, entre 18 e 34 anos, que se dedica  cada vez mais aos jogos e cada vez menos à televisão.

Entretanto, o perfil do jogador vem se diversificando e ficando mais heterogêneo. Portanto, no seu próximo plano de mídia, um game pode ser uma ótima alternativa.

Exemplos:

1983. “Pepsi Invaders”. Primeiro advergame da história.

Utilizando a plataforma do clássico Space Invaders, foi criado um jogo para funcionários da Coca-Cola.

2010. Advergame da Coca-Cola para ativação do patrocínio da Copa do Mundo FIFA.

Fontes:

http://g1.globo.com/Noticias/Games/0,,MUL1290139-9666,00-INVESTIMENTO+EM+PUBLICIDADE+DENTRO+DE+JOGOS+DEVE+CHEGAR+A+US+BILHAO+EM.html

http://pt.wikipedia.org/wiki/Advergame

http://www.youtube.com/user/advergames#p/u/58/1TBQwRm7vYo

http://blogs.forumpcs.com.br/noticias/2006/06/19/publicidade-em-jogos-movimentara-us-400-milhoes-em-2009/

http://invertia.terra.com.br/publi_news/interna/0,,OI2247604-EI10368,00.html