Arquivo para marketing

A cobra do jogo Snake na era do Gamification

Posted in Gamification with tags , , , , on 12/06/2011 by manoellagiesta

Seguindo a linha dos nossos posts anteriores sobre gamification, continuamos a discutir esse fenômeno que vem sendo cada vez mais utilizado em diferentes cenários como na educação e  na publicidade. Como já relatado no primeiro post sobre o assunto, o gamification se caracteriza pelo uso de mecanismos de jogos em aplicações que visam objetivos que não se restringem somente à atividade lúdica do ato de jogar mas também de tornar tarefas antes consideradas chatas mais divertidas encorajando nos seus usuários comportamentos desejados pela empresa que fez o game.

Na publicidade, o gamification tem como um dos seus pontos mais fortes a possibilidade de fixar uma marca através do envolvimento de um usuário-jogador em uma atividade lúdica. Com esse objetivo, trabalha-se os benefícios que o jogador pode obter como recompensas, gratuidades, status e outros.

Recentemente, a marca Sensodyne do Canadá criou um aplicativo no Facebook. O   objetivo era promover uma espuma dental. O jogo intitulado de Foam Snake Frenzy é inspirado no antigo game Snake e coloca à disposição do jogador uma espuma (no lugar da famosa cobra) para pegar e exterminar as sujeirinhas que ficam na boca se desvencilhando de barreiras. A cada comidinha liquidada pontos são ganhos. O jogo oferece até diferentes cenários nos quais os dentes poderiam ficar sujos, como um jantar ou um coquetel na estréia de um filme, que podem ser jogados a cada fase conquistada.  O jogador pode ainda convidar amigos para participarem da brincadeira.

Devido ao maior uso do gamification, suas características já vem sendo analisadas, como no site da UX Magazine, que traz artigos sobre concepção, estratégias e tecnologia usadas na área da publicidade. O site traz também uma classificação das diferentes formas como a ferramenta vem sendo  utilizada.  São quatro opções definidas: Cosmetic Game Elements, que se caracteriza por acrescentar elementos visuais e fotos dos jogos à peça publicitária; Accessory Game Elements, que oferece recompensas explícitas como pontos, níveis e status; Integrate Game Elements, caracterizada por uma linguagem mais sutil com elementos mais integrados à peça como uma barra de progressão; e Basis Gamification, que apenas torna atividades que não eram jogos em jogos.

O gamification usado na ação da Sensodyne para divulgar sua espuma dental se encaixa na categoria de Acessory Game Elements, pois apresenta bonificações ao usuário que joga o game, mas parece não ser nada além de puro marketing, não envolvendo o usuário em nenhum ambiente lúdico, no qual ele usa a marca sem percebê-la.  Apesar deste tipo de gamification ser o mais comum, ele é constantemente criticado devido ao uso descompromissado dos elementos do jogo que são tratados apenas como acessórios, o que pode acabar não levando o usuário ao comportamento desejado que é usar o aplicativo e entrar em contato com um produto de uma marca ou com um serviço oferecido por uma empresa, indo de encontro ao objetivo primordial da utilização do Gamification.

Fontes:

http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification

http://www.uxmag.com/design/a-gamification-framework-for-interaction-designers

http://adivertido.com/advergame-ou-in-game-ad-nao-importa-o-formato-o-que-importa-e-o-conceito/

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A utilização da linguagem dos jogos na publicidade

Posted in Gamification with tags , , , , on 10/05/2011 by izyx1988

Já estamos acostumados com a ideia da publicidade inserida em jogos. Grandes marcas enxergam a oportunidade de ir além do mundo real e estender a experiência com o consumidor para o mundo lúdico. Alguns casos são as marcas que apostaram no Second Life quando o jogo estava em destaque. Outro caso recente é o da nova versão do jogo Banco Imobiliário da Estrela, no qual em vez das antigas cédulas de papel, utiliza-se uma máquina de cartão de débito idealizada pela própria MasterCard. O diferencial foi que grandes marcas, além do famoso cartão, financiaram o projeto do jogo, bancando o desenvolvimento tecnológico necessário para sua realização. Em troca, suas logos estão estampadas no tabuleiro e ações fictícias da Vivo, Nívea, Itaú, Ipiranga, Fiat, TAM Viagens, etc. são negociadas ao invés das antigas empresas anônimas de navegação, ferrovia, etc.

Se levar as marcas para os jogos é uma boa ideia, por que o movimento inverso também não poderia ser? Hoje percebemos a tendência inversa de trazer o mundo dos jogos para as marcas. Esse processo é chamado de Gamification.

Gamification, segundo a Wikipedia, é a utilização do mecanismo dos jogos para aplicações que nada tem a ver com eles, principalmente sites de plataforma web e mobile orientados para o consumo. Essa “técnica” tem o objetivo de engajar o usuário permitindo uma interação mais divertida, baseada em elementos clássicos dos games, já conhecidos por quem está familiarizado com essa linguagem, como desafios, recompensas, bônus, etc. Ela funciona tornando a tecnologia mais atrativa e encorajando os comportamentos desejados, tirando vantagem da nossa predisposição psicológica em deixar-se cativar por jogos. Um grande benefício é tornar tarefas consideradas chatas, como fazer compras, completar questionários ou ler sites, mais fáceis de serem realizadas.

Sabemos que o Facebook já atingiu seus 500 milhões de usuários. O Twitter, mais de 100 milhões. Se observarmos o potencial de jogos sociais, podemos apontá-los como a próxima sensação da internet. Mais de 250 milhões de pessoas são adeptas desse tipo de jogo (Mafia Wars, Farmville, Second Life, etc.). Mais de 66% dos americanos jogaram videogame no ano de 2009, enquanto só 52% deles foram aos cinemas. Nas redes, as pessoas jogam com seus amigos e postam seus resultados, tornando a brincadeira uma competição. As marcas, por sua vez, enxergam isso e fazem com que os consumidores passem a jogar para fazer amigos e façam amigos para achar jogos. Daí toda a graça do gamification e também a importância de voltarmos nossa atenção para o assunto.

Uma referência mundial de utilização do gamification é o case da Ikea de Vasteras, na Suécia.

Como podemos observar, a interface da aplicação é a visão estilo Google Streetview, que por si só já nos remete a uma atmosfera de games em termos de tempo de locomoção no espaço virtual, comandos com o teclado e visão periférica. Além disso, no caso da Ikea, na parte inferior da página, podemos observar o nosso “personagem” se mover através de algo muito similar a um tabuleiro, tendo a opção de avançar ou retroceder nos espaços da loja.

Este post faz parte de uma série que visa abordar as várias aplicações do gamification e discutir seus usos. No próximo post, mostraremos alguns cases brasileiros.

Fontes:
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
http://www.rabiscoframe.com.br/2011/02/09/gamification-ja-ouviu-falar/
http://adivertido.com/ikea-brinca-de-gamification/
http://www.youtube.com/watch?v=xCWsgBHY_VU
http://g1.globo.com/economia-e-negocios/noticia/2010/07/jogo-banco-imobiliario-ganha-cartao-de-debito-para-combater-chineses.html

Luz, câmera, ação… viral.

Posted in Outros with tags , , , on 12/08/2010 by izyx1988

Cientificamente falando, o vírus é um agente infeccioso que se reproduz rápido, podendo se espalhar com facilidade e contagiar muitas pessoas. Portanto, não é à toa que no vocabulário internetês o termo viral seja sinônimo de algo que se propaga rapidamente, se alastra, atingindo um grande número de usuários da rede. Com o aumento constante de pessoas conectadas a internet no mundo todo, o surgimento do YouTube e com o recente boom das redes sociais, que facilitam a troca de informações, os chamados vídeos virais mostram seu poder cada vez com maior freqüência. Vejamos na prática alguns deles:


“Is this real life?”
É sim, David, a vida no maravilhoso mundo da propaganda.

“David after dentist” é um clássico. Mais de 60 milhões de visualizações ao redor do mundo. Além disso, contribuiu para que alguns profissionais de marketing, que ainda duvidavam do poder do viral, abrissem seus olhos e começassem a buscar maneiras de utilizá-lo para fazer propaganda. Atualmente, o Google comercializa inserções de anúncios no YouTube, ferramenta cujo potencial permanece inexplorado por muitas empresas.

Esses vídeos atingem facilmente 1 milhão de visualizações, cativam quem vê de tal forma que a pessoa sente a necessidade de passar adiante, vira uma febre. Viral é cool e tá na moda. Percebendo isso, algumas grandes marcas já pensam em formas de produzir seus próprios vídeos com potencial viral. Isso mesmo, “potencial viral”. Porque é impossível afirmar com certeza se o vídeo irá viralizar ou não antes de publicá-lo. A maioria desses vídeos tem algo de improvisado, são reais, não procuram vender nada, apenas contribuem com o entretenimento de quem os assiste. São apenas algumas tendências, padrões, não são garantias de nada.


Campanha Dove pela real beleza. Tudo que uma mulher gostaria de ouvir.


As experiências feitas com Coca diet e Mentos tinham sempre o mesmo resultado: um vídeo viral.


As pessoas se perguntam até hoje se esse vídeo é real.

Esse vídeo da Nike talvez seja o case de maior sucesso entre os virais. Foram 1,9 milhões de visualizações em 1 mês. E nesse período, 2% de todas as pesquisas no YouTube eram “Ronaldinho Gaúcho”. No vídeo, com o intuito de divulgar a precisão que a nova chuteira proporciona, Ronaldinho acerta a trave diversas vezes seguidas de uma longa distância. Parece um vídeo amador, corriqueiro. E, apesar de ter um excelente conceito por trás, não tem cara de propaganda. Excelente aula da Nike de como viralizar e deixar a marca na boca do povo. Melhor ainda para uma grande marca, é quando ela não faz nada e um viral pula no seu colo. Exige muita sorte, muita sorte mesmo. Mas não pense que é só isso. Quando a campanha é bem feita, agrada e mexe com o emocional de seus consumidores, os resultados podem ser surpreendentes.


Em apenas 4 dias esse vídeo já tem quase 100 mil visualizações. Foi a cereja no bolo da Skol.

Referências:
http://mcmoraescosta.wordpress.com/2010/03/15/video-viral-uma-estrategia-aplicavel-para-as-pequenas-empresas/
http://www.imagineseusite.com.br/dicas/40-videos-virais-a-nova-tendencia-em-comunicacao-digital.html http://www.investimentosenoticias.com.br/colunistas/e-por-falar-em-propaganda/

As redes sociais e seus perfis de utilidades

Posted in Outros with tags , , , , on 27/07/2010 by izyx1988

Assunto cada vez mais presente no nosso dia-a-dia, as redes sociais não param de demonstrar sua força e permanência. Antes, ainda com ar de “febre”, rotuladas como modismo ou coisa passageira, elas eram vistas com descrédito por uns e estranhamento por outros. Mas em pouco tempo ganharam o gosto da maioria e hoje fazem parte do cotidiano de todos nós.

Clique para ver a imagem completa

De acordo com pesquisas recentes realizadas pelo Ibope Nielsen Online, os brasileiros são os recordistas em permanência na internet. Esse índice é comprovado por uma pesquisa de hábitos de consumo de internet feita pela byMK, com a participação de vários internautas de diversos locais do Brasil. Segundo o estudo, 60% dos entrevistados ocupa a maior parte do tempo na internet em redes sociais. Desses internautas, 85% dizem acessar sempre o Orkut; 48% são usuários assíduos do Twitter e 42% utilizam o Facebook. Outros 56% dos entrevistados dizem que utilizam as ferramentas de conversas instantâneas (como Messenger, GTalk e outras) com freqüência. Além disso, um estudo da Deloitte divulgado dia 24/06 aponta que as redes sociais e os programas de mensagens instantâneas são usados todos os dias por 38% dos internautas brasileiros.

Orkut, Twitter, Facebook e uma infinidade de redes sociais fazem com que pessoas interajam numa velocidade muito rápida, disseminando monstruosos volumes de informações sobre os mais diversos assuntos. Isso já faz com que muitas empresas, ao perceberem esse novo rumo no horizonte tecnológico e social, comecem a realizar seus processos seletivos através das redes sociais.

O LinkedIn, por exemplo, é uma rede social destinada à manutenção de contatos profissionais. Muitas empresas recorrem ao seu banco de dados para realizar novas contratações. Além disso, as mesmas empresas frequentemente analisam seus potenciais funcionários através de suas páginas no Orkut e Facebook. Espaços criados, geridos e atualizados pelos próprios indivíduos por livre e espontânea vontade, revelando um leque de oportunidades interessantes para que sejam avaliados da melhor maneira possível: sem que tenham o menor conhecimento disso.

A publicidade possui um insumo generoso de informações vindas das redes sociais. Comportamento do consumidor, preferências, problemas, targets, perfis sociais para as mais diversas marcas. Tudo isso é dado, de bom grado, por todos nós sem que precisem nos pedir. Elas fornecem o que talvez nenhuma pesquisa qualitativa descobriria, revelam tendências e opiniões que talvez jamais fossem observadas em nenhum focus group.

Além disso, pesquisas apontam para o fato de que a sociedade ainda olha de modo desconfiado para a publicidade. As redes sociais, então, possuem a nova função de aproximar os consumidores dos produtos, configurando espaços onde as empresas criam conteúdos relevantes para o esclarecimento do público, além de ações promocionais, eventos e qualquer tipo de inovação que puder ocorrer. Deste modo, é possível uma maior interação com o consumidor, que através das próprias redes sociais vai aos poucos endossando as qualidades positivas (e muitas vezes negativas também, o que requer atenção redobrada) de certo produto ou serviço.

Um bom exemplo disso é a Dell, que desde 2007 possui um grupo de seus profissionais conversando com consumidores em blogs e fóruns, em linguagem direta. As menções diárias da marca chegam a 4 mil. A gigante de computadores disse que reduziu pela metade os comentários negativos sobre sua marca por meio de ações em mídias sociais, incluindo a criação de contas pessoais e corporativas no Twitter e uma comunidade de blogs chamada Direct2Dell.

As redes sociais são o grande boom do século. Convergem teorias filosóficas das mais diversas correntes, servem de temática para os mais diversos trabalhos acadêmicos e deixam confuso até o mais visionário dos indivíduos. O motivo é simples: elas surgiram e em pouquíssimo tempo passaram de mera distração para o patamar da importância que ocupam na atualidade e ninguém tem a mínima idéia de onde elas podem chegar. Não há limite para as redes sociais. Não é nenhuma teoria da conspiração, mas a pura realidade… Ou seria virtualidade?

Fontes:

http://www.comunique-se.com.br
http://www.osnumerosdainternet.com.br/category/redes-sociais/
http://www.mmonline.com.br/noticias.mm?url=Internautas_passam_60_porc__do_tempo_em_redes_sociais
http://epoca.globo.com/infograficos/628_redes_populares/628_redes_populares.html
http://idgnow.uol.com.br/internet/2010/03/18/acao-em-midias-sociais-faz-dell-reduzir-comentarios-negativos-pela-metade/.

Copa do Mundo: a publicidade entra em campo

Posted in Outros with tags , , , , on 13/07/2010 by izyx1988

Anúncios de oportunidade são peças publicitárias inspiradas por algum acontecimento que mobilize a atenção de uma grande parcela da população. Uma ótima época para observar bons anúncios de oportunidade é a Copa do Mundo. Pessoas de vários países dedicam boa parte do seu tempo para acompanhar o evento e viver as emoções que vem junto com ele. Esse ano, com a copa na África não foi diferente. Jogadores famosos, camisas de seleções, bolas de futebol e até as clássicas figurinhas, que voltaram a ser moda esse ano, encheram os intervalos durante o período do mundial.

Veja alguns bons exemplos:


Alguns dos melhores jogadores do mundo X O povo africano. Termina em Pepsi.


A Vivo deu ao Pelé a chance de fazer mais um gol.


Entrando na onda do álbum de figurinhas, a Mastercard lançou essa propaganda.

Até aí, tudo normal. Muita coisa boa foi feita, mas nada de totalmente novo. Mas só até aí. Foi a bola rolar na África, logo na primeira rodada, que já foi possível observar algo no mínino inusitado. No jogo entre Holanda e Dinamarca pelo grupo E, tivemos nossa primeira surpresa. Na torcida holandesa, 36 belas moças trajando vestidos laranja chamaram a atenção no estádio Soccer City. Não só pela beleza. Os vestidos faziam parte de um brinde dado pela Cervejaria Bavaria numa promoção realizada apenas na Holanda. E a regra é clara: não pode. A patrocinadora oficial da Copa da África é a Budweiser, portanto, esse tipo de divulgação é proibida por lei.


As holandesas dançaram, se divertiram… e foram retiradas por um representante da FIFA.

Ações desse tipo levam o nome de marketing de emboscada. Quando a FIFA se deu conta do que estava acontecendo, retirou as moças do estádio e encaminhou algumas para uma delegacia onde deveriam prestar depoimento, o que deu ainda mais notoriedade à ação. Como realizou com êxito sua intenção, que era obviamente chamar a atenção, ponto pra Bavaria pela criatividade.

Na segunda rodada, algo ainda mais interessante: Simão Sabrosa, um conhecido jogador da seleção portuguesa, comemora seu gol no jogo contra a Costa do Marfim abraçando seus companheiros de equipe… Até aí, nada de diferente, mas logo em seguida, ele gesticula como se estivesse segurando um sanduíche, fazendo referência a um comercial do McDonald’s veiculado em Portugal antes da estreia da seleção lusitana na Copa.


Simão e dança do BigMacMacLocoBigMac.

A comemoração, por um lado previsível e por outro totalmente surpreendente, foi a mesma do comercial. Previsível porque alguns tinham a expectativa quase romântica que ele realmente colocasse em prática a dança cômica. Totalmente surpreendente porque a maioria das pessoas ou tinha esquecido a propaganda ou simplesmente não acreditou que ele lembraria ou teria coragem de fazê-la. O Mc Donald’s é patrocinador oficial do evento, mas uma ação de marketing dentro de campo, onde o jogador é a mídia, é criativo demais para estar previsto em qualquer contrato com a FIFA.

Simão comemorando seu gol na copa.

Com o fim da primeira fase e o surgimento de algumas “zebras”, novos personagens foram ganhando espaço nessa Copa do mundo. Entre eles, Larissa Riquelme. A moça paraguaia ganhou fama e ficou conhecida como a “Novia del Mundial”, ou namorada da copa, musa da copa, enfim, após prometer que ficaria nua caso o Paraguai se classificasse para as semifinais da copa. Durante os jogos, a modelo famosa do Paraguai portava entre seus fartos seios um aparelho de celular. Ela não confirmou, mas existem grandes indícios de que ela teria sido paga para exibir o celular durante os jogos do Paraguai na Copa. O fato é que ela chamou tanto a atenção da imprensa que passou a ser notícia no mundo inteiro. Conseqüência, mais uma ação de emboscada bem sucedida.

Larissa e seu celular.

E não demorou muito para mais uma marca se utilizar do fenômeno que a modelo se tornou. A Unilever tatuou sua marca de desodorante AXE no outdoor de maior visibilidade da Copa.

O Paraguai não chegou às semifinais para a tristeza de Larissa e de boa parte do mundo.

Logo, é importante ficar atento às oportunidades que surgem e se associar a elas, expondo assim a marca de forma criativa e irreverente. Mas deve-se saber também que a Fifa mantém uma rigorosa fiscalização para proteger o investimento dos seus patrocinadores oficiais das ações de emboscada e até mesmo de qualquer vinculação extra-oficial com o evento, sendo necessário tomar muito cuidado para não sofrer suas sanções, já que elas podem acarretar problemas judiciais e muito prejuízo financeiro, o que não está nos planos de ninguém.

Enfim, a Copa do Mundo da África do Sul 2010 acabou e as boas campanhas, as ações inovadoras e os cases surpreendentes que rolaram no mundo inteiro já nos deixam saudades. Mas esperamos também muito mais para daqui a quatro anos, já que o evento será aqui, no país do futebol e das boas ideias.

Mais algumas ações interessantes que rolaram durante a Copa:

Referências:
http://mirabolantes.net/?p=274
http://www.midiaeconsumo.com.br/2010/06/guerrilha-acao-de-emboscada-de.html

http://www.brainstorm9.com.br/advertising/larissa-riquelme-ganha-patrocinio-da-axe/

Mobile Marketing: uma aposta no futuro

Posted in Uncategorized with tags , on 08/07/2010 by thaiscordeiro

A cada segundo, uma linha de telefonia celular é habilitada no Brasil. Rapidamente nos aproximamos da marca de uma linha por habitante. Existem mais de 180 milhões de aparelhos móveis no país.

Os dados informados acima pela ANATEL são um tônico estimulante para a exploração do celular como instrumento de comunicação. O chamado mobile marketing ou mobile advertising possui hoje um investimento bem modesto: apenas US$ 6 milhões em 2009, mas esse número tende a dobrar em 2010 e a alcançar o valor de US$ 41 milhões em 2012, segundo o e-Marketer.

O mobile marketing se constitui a partir da interação com o consumidor, através de propaganda ou de serviços. Suas principais características positivas são a alta segmentação, as inúmeras possibilidades de personalização da mensagem e de interação com o público e a sua ubiquidade, visto que o celular acompanha as pessoas, que poderão ser atingidas em qualquer lugar, a qualquer hora. As palavras-chave da mídia são relevância, mobilidade e acessibilidade, já que “cada vez mais pessoas querem usar o celular para outras funções, Internet, vídeos, fotografias, além de todo mundo ter um aparelho e poder levá-lo para qualquer lugar, podendo acessar tudo que há em seus computadores, pelo celular”, afirma Johny Carvalho, sócio e diretor de planejamento criativo da Pontomobi Interactive.

As principais formas de mobile marketing hoje utilizadas são: SMS e downloads patrocinados, Bluetooth marketing, sites mobile, banners mobile e criação de aplicativos para smartphones. No SMS patrocinado, a empresa patrocinadora anexa à mensagem do usuário sua mensagem publicitária. Dessa maneira, a mensagem sai de graça para aquele que envia o SMS. Já no Bluetooth marketing, diversos conteúdos são disponibilizados pelas marcas, variando desde revistas mobile e jogos até ringtones e wallpapers. Sites mobile vêm sendo utilizados para lançamentos de produtos e campanhas, enquanto banners mobile são formas de anunciar em outros sites mobile, como O Globo, por exemplo.

Os esforços de publicidade que almejam atingir o grande público ainda terão que se concentrar em mensagens SMS, download de músicas e jogos e aquisição de conteúdo via bluetooth, visto que o número de pessoas que possui celulares mais sofisticados ainda é relativamente baixo. Mas conforme o acesso à Internet pelo celular se difundir, assim como os smartphones, as atuais estratégias de marketing poderão atingir um público maior no futuro.

O Google estima que em cinco anos as pessoas acessarão mais a internet por meio de smartphones do que em computadores. Isso justifica o YouTube Mobile, a nova versão para smartphones e celulares do site de vídeos YouTube, lançada no dia 7 de julho. Esta versão possibilita o acesso a todo o conteúdo do site pelo telefone, diferente da versão anterior que era bem mais limitada, aproximadamente mil vídeos eram postos a disposição do usuário. Segundo o Google, houve um aumento de 160% no consumo de vídeos para celulares no ano de 2009. Imagine o poder viral de um vídeo no YouTube  multiplicado pelo acesso via celular!

Entre os casos mais interessantes de mobile marketing está a criação de aplicativos para smartphones, especialmente aqueles que fazem uso da realidade aumentada. O Bradesco, por exemplo, criou um aplicativo que permite ao usuário localizar quais são as agências mais próximas do local onde se encontra, com instrumentos de refinamento de busca, inclusive.

Referências:

http://www.mmonline.com.br/noticias.mm?url=Mobile_marketing_pronto_para_explodir_no_BRIC

http://www.mmonline .com.br/noticias .mm?url=O_ futuro_e_ mobile